تاثیر واقعیت مجازی در سرعت پردازش و حافظه فعال افراد بیش فعال
The effect of a virtual reality based intervention on processing speed and working memory in individuals with ADHD—A pilot-study
مطالعهای با هدف ارزیابی اثربخشی یک مداخله مبتنی بر واقعیت مجازی در بهبود سرعت پردازش و حافظه کاری در دانشآموزان مبتلا به علائم ADHD انجام شد.
روشها:
این مطالعه به صورت تصادفی و آزمایشی با 25 شرکتکننده بزرگسال از مؤسسه عالی بهداشت پلیتکنیک پورتو انجام شد. شرکتکنندگان به دو گروه تقسیم شدند: گروه کنترل منفعل و گروه مداخله که 10 جلسه با بازیهای واقعیت مجازی از اپلیکیشن Enhance VR انجام دادند. مداخله شامل 6 بازی بود: Whack-a-mole، Shuffled، Assembly، React، Memory Wall و Maestro. ارزیابیهای قبل و بعد از مداخله با استفاده از آزمونهای SWAPS و "ترتیب حروف و اعداد" و "مکانیابی فضایی" از مقیاس هوش بزرگسالان وکسلر - نسخه سوم (WAIS-III) انجام شد. برای تحلیل دادهها از آمار توصیفی و آنالیز واریانس ترکیبی (Mixed ANOVA) استفاده شد.
نتایج:
بهبود قابلتوجهی در سرعت پردازش گروه مداخله مشاهده شد (p < 0.001) و تعامل بین مداخله و زمان نیز معنادار بود (p = 0.004). اما در مورد حافظه کاری تفاوت معناداری مشاهده نشد، بهجز آزمون مکانیابی فضایی که در گروه مداخله نسبت به ارزیابی اولیه بهبود یافت (p = 0.034).
بحث:
مداخله شناختی مبتنی بر واقعیت مجازی منجر به بهبود سرعت پردازش شد، اما تأثیر مشابهی در حافظه کاری دیده نشد. با این حال، نتایج نشان میدهند که این مداخله ممکن است در بهبود تواناییهای شناختی گروه آزمایشی نقش داشته باشد و تحقیقات بیشتری با دورههای مداخله طولانیتر برای تأیید این نتایج لازم است.
تعیین و شناسایی کاهش عملکرد مرتبط با سن توسط نرم افزارهای مبتنی بر واقعیت مجازی Enhance VR
Age-related Performance Decline Detected by a Virtual Reality Multidomain Cognitive Training Solution (Enhance VR)
سیستمهای آموزش شناختی به منظور بهبود عملکرد در حوزههای خاص یا شناخت عمومی طراحی شدهاند و کاربران را با انجام فعالیتهای پیچیده شناختی درگیر میکنند.
در حالی که برنامههای مبتنی بر صفحهنمایش میتوانند عملکرد تواناییهای شناختی آموزشدیده را بهبود بخشند، معمولاً انتقال این بهبود به فعالیتهای روزمره ضعیف است، زیرا این سیستمها از بدن و مهارتهای حرکتی کاربر استفاده نمیکنند. در مقابل، سیستمهای واقعیت مجازی (IVR) اطلاعات مرتبط با بدن مانند حس موقعیت بدن و هماهنگی بصری-حرکتی را ارائه میدهند و تجربهای غوطهور و درگیرکننده از محیط به کاربر میدهند.
این ویژگی واقعیت مجازی را به ابزاری جذاب برای آموزش شناختی و کاربردهای توانمندسازی عصبی تبدیل کرده است. Enhance VR یک برنامه مبتنی بر IVR برای آموزش و پایش شناختی است که تمرینات کوتاه روزانه برای تقویت تواناییهای شناختی ارائه میدهد.
بازیهای این برنامه به منظور آموزش و پایش حوزههای شناختی خاص طراحی شدهاند (حافظه، انعطافپذیری وظایف، پردازش اطلاعات، جهتیابی، توجه، حل مسئله و کنترل حرکتی). Enhance VR امکان جمعآوری دادههای رفتاری گسترده و متنوعی را فراهم میکند. تحلیلها نشان دادند که سن، عاملی تعیینکننده در عملکرد است، بهطوری که امتیاز بازیها با افزایش سن کاهش مییابد. این یافتهها نشان میدهند که اپلیکیشن Enhance VR میتواند دادههای مفیدی را برای پیشبینی متغیرهای شناختی فردی جمعآوری کند.
ارزیابی عملکرد شناختی با استفاده از تمرینات بازیگونه واقعیت مجازی
Evaluating cognitive performance using virtual reality gamified exercises
محیطهای واقعیت مجازی (VR) در ارزیابی حافظه مفید بودهاند و نسبت به آزمونهای سنتی کاغذ و قلم در ارزیابی حافظه آیندهنگر حساسیت بیشتری نشان دادهاند. این تکنیکها این مزیت را دارند که ارزیابیهای روانشناختی را به صورت کنترلشده، معتبر از نظر محیطی و ایمن ارائه میدهند. در این مطالعه، از ابزار Enhance VR، که یک ابزار آموزش و ارزیابی شناختی در محیط واقعیت مجازی است، استفاده شد.
عملکرد کاربران با استفاده از سیستم امتیازدهی درونبازی ارزیابی شد. هدف اصلی این مطالعه مقایسه امتیازات بازیهای Enhance VR با آزمونهای ارزیابی شناختی معتبر و موجود بود.
هدف ثانویه مطالعه، ارزیابی تحملپذیری و قابلیت استفاده از این سیستم بود. در این مطالعه 41 فرد مسن شرکت داشتند (میانگین سن = 62.8 سال). هر شرکتکننده با مجموعهای از ابزارهای ارزیابی شناختی سنتی کاغذ و قلم مورد ارزیابی قرار گرفت و چهار بازی واقعیت مجازی را انجام داد.
ما نتوانستیم تأثیر مثبت قابلتوجهی در توضیح تفاوتهای امتیازات بازیهای Enhance VR بر اساس روشهای سنتی کاغذ و قلم که همان توانایی شناختی را مورد بررسی قرار میدهند، پیدا کنیم. این عدم تأثیر ممکن است به محیط بازیگونه Enhance VR مربوط باشد، جایی که بازیکنان بر اساس عملکردشان امتیاز دریافت یا از دست میدهند که با سیستم امتیازدهی روشهای سنتی تفاوت دارد. علاوه بر این، اگرچه بازیها از روشهای ارزیابی سنتی الهام گرفته بودند، ارائه آنها در محیط واقعیت مجازی ممکن است نحوه پردازش اطلاعات توسط شرکتکنندگان را تغییر دهد. سختافزار و بازیهای Enhance VR بسیار قابل تحمل، شهودی و حتی برای کسانی که تجربهای نداشتند، قابل استفاده بودند.
Enhance VR: یک رویکرد چندحسی برای آموزش و پایش شناختی
Enhance VR: A Multisensory Approach to Cognitive Training and Monitoring
کاهش شناختی به معنای زوال تدریجی تواناییها و عملکردهای شناختی است که با افزایش سن پیشرفت میکند و در افرادی که در معرض خطر بیماریهای نورودژنراتیو هستند، شدیدتر میشود. این کاهش شناختی تأثیر مستقیمی بر انجام فعالیتهای روزمره دارد و بهطور منفی بر خودمختاری و سلامت فرد تأثیر میگذارد.
با توجه به افزایش امید به زندگی، پیشبینی میشود که تعداد سالمندان و به دنبال آن شیوع اختلالات شناختی افزایش یابد. برای کند کردن روند کاهش شناختی، ترکیبی از رژیم غذایی سالم، ورزش متعادل و تحریک شناختی به عنوان راهبردهایی پیشنهاد شدهاند.
در این میان، سیستمهای آموزش شناختی مانند Enhance VR با تمرینات ساختارمند در حوزههای مختلف شناختی سعی در حفظ عملکرد مؤثر شناختی دارند. یکی از مزایای این سیستمها زمانی نمایان میشود که تمرینات بهصورت دیجیتال ارائه شوند؛ در این حالت، دشواری تمرینها میتواند با توجه به عملکرد فرد تنظیم شود که نسبت به روشهای سنتی کاغذ و قلم برتری دارد.
کاربرد واقعیت مجازی Enhance در درمان اختلال یادگیری
Virtual Reality as a Cognitive Rehabilitation Method For Students With Specefic Learning Disoder
این تحقیق توسط دانشگاه خوارزمی و مرکز توانبخشی وصال با کد اخلاق IR.KHU.REC.1403.054 در حال انجام است.
همکاری ویرچولیپ با شرکت داروسازی روش
Virtuleap partners with Roche to tackle Dementia
شرکت Virtuleap یکی از چهار شرکتی است که برای آزمایش پلتفرم ارزیابی و آموزش شناختی مبتنی بر واقعیت مجازی خود در برنامه "Building Together Tomorrow" انتخاب شده است. این برنامه جدید توسط شرکت Roche راهاندازی شده و هدف آن بهبود کیفیت زندگی افراد مبتلا به زوال عقل و مراقبان آنها است.
این همکاری جدید بخشی از روند رو به رشد همکاریهای شرکتهای داروسازی با استارتاپهای واقعیت مجازی است که در حوزه درمان اختلالات و بیماریهای روانی به عنوان درمان دیجیتالی (DTx) فعالیت میکنند. یکی از این همکاریها، قرارداد شرکت Sumitomo Dainippon Pharma با BehaVR در اکتبر سال گذشته بود که تا 140 میلیون دلار ارزش داشت.
امیر بزرگزاده، مدیرعامل Virtuleap، در این باره گفت: «تقاطع داروسازی و واقعیت مجازی به دلیل قدرت ویژه VR، که بدن را به باور تجربهای واقعی وادار میکند، احتمالاً یکی از سودآورترین و قویترین تعاملات است. واقعیت مجازی سیستم عصبی خودکار، سیستم تعادل و حس موقعیت بدن را فریب میدهد تا واقعیتهای شبیهسازیشده را واقعی تلقی کند و این امر کاربردهای درمانی متنوعی ایجاد میکند.»
پروتکل بالینی توسط گروه بیمارستانهای Lusíadas، شریک Roche، اجرا میشود و کتابخانه 15 بازی شناختی Enhance VR به مدت 5 ماه به عنوان ابزاری برای نظارت شناختی از راه دور در خانه بیماران به کار گرفته خواهد شد. یک بخش کلیدی این مطالعه استفاده از ابزار "کنترل از راه دور" Virtuleap است که به مراقبان اجازه میدهد با استفاده از تبلت، گوشی هوشمند یا لپتاپ از راه دور به محیط VR دسترسی داشته باشند.
حسین جلالی، مدیر فناوری Virtuleap، افزود: «شرکای ما از ابتدا نیاز به ابزارهای مدیریتی را که به آنها در اجرای راهحلهای VR کمک کند، مشخص کردند. ابزار کنترل از راه دور امکان ناوبری بلادرنگ را فراهم میکند و موتور پرسشنامه ما امکان اجرای نظرسنجیها قبل و بعد از جلسات را فراهم میسازد. ما هر دو ابزار را برای مطالعات بالینی و اقتصادی در حوزه سلامت ضروری میدانیم.»
در پایان این پروژه آزمایشی، Roche و شرکای مراقبتهای بهداشتی آن نتایج را ارزیابی خواهند کرد و احتمال اجرای دائمی این فناوریها را به عنوان بخشی از سیستمهای بهداشتی برای مقابله بهتر با نیازهای جمعیت رو به رشد سالمند، که دچار اختلالات مرتبط با کاهش شناختی هستند، بررسی خواهند کرد.
Virtuleap برنده بخش سلامت دیجیتال در مسابقات XTC 2022 شد.
مسابقه Extreme Tech Challenge (XTC)، بزرگترین رقابت استارتاپی جهان با تمرکز بر نوآوریهای هدفمحور، اعلام کرد که Virtuleap برنده دسته سلامت دیجیتال شده است
Virtuleap به همراه سایر برندگان دستهها و دو برنده جایزه ویژه، در فینال جهانی XTC 2022 در مقابل چهرههای برجسته فناوری مانند بیل گیتس در صحنه TechCrunch در سانفرانسیسکو در تاریخ 14 ژوئن 2022 به معرفی ایدههای خود پرداخت.
تاثیر آموزش شناختی مبتنی بر واقعیت مجازی VR بر حافظه فعال و کنترل بازدارنده در جوانان با ناتوانی های ذهنی
Impact of VR-Based Cognitive Training on Working Memory and Inhibitory Control in IDD Young Adults
استفاده از واقعیت مجازی (VR) به عنوان رویکردی درمانی برای افراد با ناتوانیهای توسعهای ذهنی هنوز نادر است و نیاز به تحقیقات بیشتری دارد. این مطالعه نتایج امیدوارکنندهای را نشان میدهد که مداخلات VR میتوانند عملکرد شناختی این گروه را بهبود بخشند. با این حال، مهم است که به این نکته توجه شود که هدف هر مداخله درمانی، انتقال مهارتهای جدید به کاربردهای واقعی در زندگی روزمره و مشارکت اجتماعی است.
با توجه به ماهیت پیچیده ناتوانیهای رشدی فکری و محدودیتهای متعدد آنها، VR ابزاری نوآورانه برای آموزش غوطهور و کاملاً قابل تنظیم ارائه میدهد. این روش پتانسیل ایجاد مداخلات بیسابقه مبتنی بر شبیهسازی در یک محیط امن و کنترل شده را دارد. برای تأیید کامل یافتههای اولیه این مطالعه و بررسی تأثیرات بلندمدت و پیادهسازی عملی مداخلات مبتنی بر VR، مطالعات بزرگمقیاس با گروههای بالینی ضروری است.